这个叫做《影之刃零》的东西, 它是由灵游坊这一方给研发出来的, 同时也是由灵游坊来发行的, 这部游戏它把传统武侠电影当成了灵感来源了, 还把朋克幻想的那些元素给融合进去了, 最后呈现出了一个风格非常冷峻的, 充满了诡秘气息的一个暗黑江湖景象,玩家在这一里头扮演的是那个叫“魂”的剑客, “魂”是遭人陷害的, 心脏受了创伤, 他在仅剩的那个六十六天的生命时间里头躲避那些追杀, 还要去追查那个阴谋是怎么回事, 借助高速连招的这些手段, 加上闪避招架以及武器切换这些玩法, 去演绎出像是武侠电影里头那般兵器交锋的情景。

本作凭借流畅的战斗机制、风格各异的Boss设计以及美术表现方面的突出特点, 获得了广泛认可;在评分方面, IGN给了9分, 游民星空给出了9.8分, PC版作品的Metacritic媒体均分为88分。

同时, 截止到10月30日这一数据节点, Steam平台上的整体用户好评率维持在大约82%, 成功获取了“特别好评”的评级状态。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图1)

从画面的角度来讲, 《影之刃零》使用了虚幻5引擎。它提供了光追反射、光追阴影以及路径光追等选项, 这些功能让场景里的间接光照、物体的反射效果以及水体的焦散现象, 呈现出更加细致的变换情况。

同时, 这款游戏也支持DLSS 4.5超分辨率技术, 还支持光线重构与多帧生成技术, 从而为在高画质设定下的流畅运行提供了必要的帮助。对于这样一款攻防节奏十分紧凑的动作游戏而言, 画面是否能够还原江湖氛围固然显得非常重要。

与此同时, 帧率是否能够紧跟着连续交锋的场面, 同样会对玩家的体验产生重要影响。在本次测试中, 我们专门准备了RTX 50系列显卡以及部分RTX 40系列显卡。我们通过在不同分辨率、不同画质设定以及不同光追设置条件下的实际测试表现, 来观察并了解这款游戏对显卡的需求到底有多大。

并且, 我们也想看看DLSS这一技术究竟能为实际的 gaming 游戏体验带来怎样的改善效果。

测试平台

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关于测试平台的选择, 我们是用了七彩虹的系列产品组合。对于CPU这一项, 我们挑的是目前在游戏性能方面属于顶尖水平的AMD锐龙7 9800X3D处理器。

而在主板方面, 我们搭配的是七彩虹的iGame X870柒小希首发纪念版V14型号显卡主板, 这一搭配能够让其全面展现出锐龙7 9800X3D在处理游戏任务时的那种强大的性能优势。

至于内存部分, 我们采用了一对由iGame提供的Ultra W系列的规格为16GBx2的同款套装, 其采用的是海力士出品的A-die颗粒技术部件。为了能够使最终的测试结果具备更有价值的参考意义, 我们在系统设置中手动对其进行了调整参数的操作, 将其参数状态调整为6000 C30。

测试平台系统使用的是Windows 11专业版25H2 26200, 驱动程序采用的是最新的621.12版本。

测试方法

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测试路线图

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测试路线起点

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测试路线终点

针对《影金券零》这款作品, 我们发现它内部并没有集成基准测试工具, 所以测试工作只能在游戏本体中进行, 具体的操作方式是沿着一条固定的路线来跑图, 并且借助软件来记录帧数的变化。在地图的选择上, 我们使用的是“悲泣溪谷”这个场景, 而且起点设定为游戏内的第一个篝火点。

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在画面设置的方面, 我们先把游戏中的预设画质等级调到了最高档。然后我们又开启了路径光追技术。对于DLSS超分辨率档位的选项, 我们选择了性能模式。接着把超分输出分辨率改成了100%。

因为游戏里的路径光追功能是跟光线重建绑定在一起的, 所以实际上启用的是光线重建F的预设模式。这个预设模式其实就是DLSS 4.5光线重建功能。当测试帧生成的时候, RTX 50显卡会去开启那个6倍的多帧生成功能, 而RTX 40系显卡则会是2倍帧生成。

路径光追

《影之刃零》这个游戏的画面技术里面, 光线追踪相关的效果, 主要指的是那些反射的画面、阴影部分、间接光源的光照表现, 还有水体上面的焦散纹路这一类东西。

要是大家选用普通的开启方式, 光是用光线追踪来做物体的反光和投影这两件事, 至于中间那些间接光源的照亮情况, 还是继续使用一个叫Lumen的系统来搞定。

如果你选择去打开那个路径光线追踪选项之后, 事情就不太一样了, 会有一个叫做ReSTIR GI的技术来负责接掌间接光的相关处理工作, 这样一来, 就可以改进和修复很多因为光线在墙面地面等物体表面上经过多次弹跳而留下的那种照明细节、颜色传递上的不准确, 还能改善画面里阴暗角落被遮挡的问题, 同时, 这个模式也顺手把光线穿过水面折射之后再映在水底下形成的那种亮亮条条的纹路也给还原出来了, 就是所谓的加入光追的水体焦散效果。

从实现的办法来瞧瞧的话, 这个作品挺像是一套用混合路径追踪的法子来做的事儿, 重点全放在把间接光照给升级上去那一块。反射、阴影还有全局光照这些东西, 都是靠不同的模块一起合作才能搞定的。

这也就是为什么有玩家会开玩笑说这是“残血路径光追”, 主要原因就是因为路径追踪能管到的范围有自己的偏向性子。当你把这个功能打开之后, 更值得去仔细看的是那里头的局部光照还有材质是怎么表现出来的, 而不应该指望整个场景会发生那种翻天覆地的巨大变化。

另外, 路径光追这个东西, 它会强制性地让你把DLSS光线重构给开启上, 所以说, 当你打算去判断一下这个路径光追到底带来了什么样的变化的时候, 那你得先去把那个同样是把光线重构给开启了起来的普通光追模式给拿出来对照一下, 而且这个对照的动作得放在优先的位置去执行。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图8)

光线追踪画面对比

林间机械装置上面的金属反射效果, 那是普通光追技术就能给带来的一个挺明显的提升。如果在关闭光追的状态下去看, 那个齿轮主要会呈现出一种暖褐色的样子, 而且它表面的明暗程度相对而言是比较均匀的。

可是等到开启光追之后呢, 齿圈、辐条还有中央那部分部件上面都会出现一些很醒目的银白色反光现象了。这样一来, 亮面和暗面之间的对比情况就会变得更加鲜明, 而金属的那种质感也会被烘托得更为突出。用那个叫普通光追的方式, 其实就已经可以看到这部分的变化了。

当你把它升级到路径光追以后, 那个机械装置在整个看起来的样子上面, 并没有再一次出现同样程度的变化。它们之间的不同之处, 更多是表现在周围的那些环境里面, 还有人物身上的局部地方, 这些地方的亮度和昏暗程度发生了一些改变。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图9)

光线追踪画面对比

河岸的背光场景, 更适合观察间接光照对人物的影响。与同样开启光线重构的普通光追相比, 路径模式下人物背部的披风和部分甲片颜色更沉。肩部、腰间与衣物褶皱之间的明暗区分也有所变化。

这里的升级并没有表现为暗部被整体提亮, 而是改变了环境光照在人物表面的分布。与此同时, 远处的山林还有河流以及天空, 它们整体的那种感觉依然是蛮接近的, 路径光追技术所带来的一些差异, 你更多地需要从身边这个人的背光的部分去仔细地分辨和查看。

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光线追踪画面对比

篝火点也体现出这种偏向局部细节的变化。在几种模式下, 木柱、草地和背景植被的整体照明比较接近。路径光追没有明显改变场景原有的色调与氛围。当我们观察木架下方的石像时。可以看到面部、胸前褶皱以及几尊石像相互遮挡的位置。这些位置有不同的明暗过渡。在路径模式下, 部分凹陷与交叠处的阴影更深。

不过呢, 这一些画面的差异是非常明显的比那个金属反射场景下的差异要小很多的, 所以在正常去玩这个游戏的时候, 大家未必是很容易就能够察觉出来的, 如果要进行一个比较的话, 那就只有把画面放大去仔细观察那些位于近处的物体了, 这样才是会更加具有一个比较的价值的。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图11)

光线追踪画面对比

在浅水的区域里面, 大家能够得到一个更加有针对性的观察位置, 从路径模式去看的话, 水里面的石块以及浅色的河床部分, 是可以看到那些细密的并且互相交错的亮纹的, 局部的光线表现出了聚集在一起和分散开的变化样子, 这个变化和路径模式加入的水体焦散是相对应的关系, 不过当使用普通光追或者关闭光追的时候, 水面同样保留了明显的波纹还有折射现象以及明暗的变化内容, 所以不能把水中的所有闪亮纹路都说是由路径光追所导致的。

在对比的时候, 更值得去留心的方面应该是水底亮纹的那种细密程度以及它所体现出的局部层次, 而不是说单纯地去比较哪一个档位上的水面会显得更为光亮。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图12)

在性能这个方面, 如果设定为4K分辨率, 选择最高预设, 并且启动DLSS的性能模式, 同时关闭帧生成功能,那么当RTX 5070 Ti显卡处于关闭光线的追踪状态时, 其平均帧 rate 可以达到75.8FPS, 要是开启普通的光线追踪之后, 这个数值就会降至68.2FPS, 降幅大约是10%, 如果再加入光线重构功能进来, 平均帧率则会进一步地降至58.4FPS, 这说明光线重构在本次测试的过程当中也是有着明显的开销存在的。

路径的光追测试成绩落到了54.2FPS。这个数值和同样开启了光线重构的普通光追模式相比, 大约还要下跌7.2%。这时候1% Low帧率变成了48FPS。

结合截图的情况进行分析的话可以发现, 普通的时光追就已经能够带来那种非常明显的反射效果变化。相比之下普通光追在性能和画质之间的平衡处理得更为恰当。路径光的追主要是去补充那些间接光照方面的内容, 以及水体焦散的细节部分。

这种技术适合在帧率仍然还有不少余量的时候再选择开启。我们完全不需要仅仅因为看到了“路径追踪”这个名字在里面, 就非得把它当成一个必须选择的选项去使用。

预设画质

《影之刃零》这个软件里头, 提供了一个叫做画质的功能, 这个功能里面有五档预设给大家选。这五档的名字, 分别就是低、中、高、超高和最高。然后呢, 光线追踪这个事情, 它是一个单独的选项, 不在这五档里面绑定着。

我们这次做对比测试的时候, 把路径光追这个功能给固定打开了。用了那个叫DLSS的性能模式。把帧生成这个功能给关掉了。就是为了看看, 单独去调整这个画质预设的话, 能让画面和性能产生多大的变化。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图13)

预设画质对比

在对人物正面形象进行横向对比的时候可以发现, 处于最高预设等级、超高预设等级以及高预设等级这三种情况下的整体视觉感受是非常接近的, 肩甲边缘处、腰间佩戴的饰件, 还有背景里金属容器上面的那些刻花纹路, 全部都保持着比较充足和细致的呈现效果, 可是一旦把预设档位往下调整到中等标准之后, 某些材质所具有的那种细碎且琐碎的颗粒状纹理就开始出现了简化的现象, 如果再进一步将档次降低到低档水平的话, 那么披风表面、手套表面以及衣服下摆部分的纹理就会变得更加模糊不清, 就连背景里金属容器上的那些刻绘纹样也不如在前述高档级别时看得那样清楚分明了。

但是, 人物的那个外形轮廓, 还有场景里面那个主要的那部分东西, 再加上整体照上去的那些亮堂的程度, 还是和以前差不多很接近的。

至于说那些档位之间存在的差别, 其实, 更多都体现出来了是在当你离得很近去仔细看观察的时候看到的那些材质的细节上面去了。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图14)

预设画质对比

我们从浅水区域的背面角度进行观察, 在这个视角下, 同样可以清楚地看到在中低档设置时, 材质细节被削减的情况。当设置处于较高等级时, 背负武器的装饰纹路、披风的褶皱以及破损的边缘, 这些都更容易被辨识清楚, 而当设置降低后, 披风的表面看起来会更平整一些, 并且部分细节之处会呈现出一种涂抹的感觉。

同时, 岸边生长的植被、岩石以及整体的场景布局基本上还保持着原本的样貌, 水底下的石块以及那些明亮的焦散纹路, 也并没有因为预设等级的降低而消失不见。

鉴于路径光追这个功能从头到尾都处在开启的状态, 所以不管是什么档次的画面设置, 其涉及到的主要光照表现依然是非常接近的这样一种状况。降低预设级别这回事, 并不会伴随着这些效果的就地撤销。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图15)

从性能表现上来看, 如果是在进行4K分辨率渲染, 同时配合之前提到的那些设置选项去运行测试项目的话, 那么当显卡选择最高画质预设以及超高画质预设这两种情况的时候, 其产生的平均水平帧率数值会分别达到54.2帧每秒和54.3帧每秒, 这两者之间的差异程度几乎是微乎其微, 可以被视为没有差别。

而若是将设定调整到比较高、中等或者较低这三种预设档次的情况下, 其所对应的数据结果则各自能够达到57.1帧每秒、60.8帧每秒以及62.4帧每秒的水平。

从最高的画质级别一直降低到最低的画质级别, 平均帧率这边只增加了8.2FPS, 提升的幅度大概是15.1%, 至于1% Low帧率呢, 也才仅仅从47.5FPS上升到了55.4FPS。

降低预设设置确实是有作用的, 但是比起我们要跨越四个档位的画质差别, 还要损失一部分材质的细节, 这个带来的改善程度实际上还是有限的。

结合上一节进行的测试情况来看, 把画质调到最高的时候, 改用普通光追方式, 并且关掉光线重构功能, 实际跑出来的帧数已经达到了68.2FPS, 这个速度反而比用最低预设搭配路径光追的情况还要快一些。

所以得出结论就是, 当发现光追技术是导致电脑性能下降的主要原因时, 想要把运行的帧数提上去, 应该先把思路放在怎么取舍路径光追、普通光追这些设置以及光线重构开关上面, 然后再去进一步调整那些常规的画质预设参数。

超分辨率

《影之刃零》这款游戏, 它一共提供了四种超分辨率的方案, 这四种方案分别是DLSS、FSR 3、XeSS还有TSR。在这之中, 游戏所支持的DLSS版本是4.5版。具体到游戏中的DLSS功能, 它上面包含了五档选项, 我们叫它分别为DLAA档、质量档、平衡档、性能档位以及超高性能档。

至于剩下的那三套方案呢, 它们也提供了五档设置, 这五档的名称包括原生模式、保真模式、质量模式、平衡模式和性能模式。玩家既可以保留那个原生的分辨率, 然后去做抗锯齿处理。另外一种做法是降低内部渲染的实际分辨率, 然后通过超分辨率重建技术, 来获得更高的游戏帧率。

所以在对比这些不同方案的时候, 需要先搞清楚一个情况, 就是把游戏菜单里面显示的名称和实际的输入分辨率分清楚。。在本次针对4K进行的测试里, FSR 3、XeSS以及TSR这套技术, 它们的保真档位使用的是2880×1620这样的输入分辨率, 质量档对应的输入是2560×1440。

平衡档的输入分辨率已经降低了, 降到了1920×1080, 而性能档就更低了, 直接降到了1280×720。这两个较低分辨率的档位, 分别和DLSS的性能档位还有超高性能档位是对应的, 所以是不能简单地按照同样的档位名字来去比较它们的画质效果还有帧率表现的。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图16)

超分辨率画质对比

DLSS的优势, 在把输入分辨率降低之后, 体现得会比较清楚一些。从使用DLAA功能的时候, 一直到选择质量模式以及平衡模式期间, 人物身上披风那些破损了的边缘位置, 再包括腰间挂着的那些金属饰件的细节, 还有背景里长出来的苔藓部分, 它们都保持了差不多的细节程度。

当切换到使用了Preset M这个性能档位的时候, 即使当时的输入分辨率为1920×1080像素, 腰带上那些比较细的线条细节, 还有甲片之间的接缝位置信息, 以及衣物上面存在的纹理样子, 看起来仍然都比较明白清晰。

当你使用了具有超高性能特点的Preset L档的时候, 情况是这样的, 即便输入的源素材仅仅拥有相当于原生4K画面九分之一像素数量的720P这样的低分辨率, 图像结果依然在很大程度保留下了可以被清楚地辨认出的材质层次和细节差异。

虽然在画面的背景苔藓区域以及部分那些非常细碎的纹理上面, 还是会存在着一定程度的细节损失现象, 但是在人物形象的表现主体方面, 并没有因为处理过程而出现明显的大面积图像涂抹痕迹这种问题存在。

针对输入分辨率比较低这一种情况而言, 最终画面所呈现出来的清晰度水平表现, 在这一次的多组横向对比测试里面属于最为突出的一种优势表现状态。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图17)

超分辨率画质对比

在FSR 3的保真模式还有原生模式之下, 画面是可以留住比较多的细节的。至于质量档位, 整体的观看感觉也就是还过得去的那种样子。可是要是再把那个输入分辨率给降低下去的话, 你就会发现那个画面的模糊的感觉是慢慢地变得非常明显了。

你比如说, 采用了1080P输入并且在平衡档位的时候, 那些腰带上面的细长线条、肩甲上面装饰的东西、还有披风表面上那些纹理纹路之类的, 都开始糊在一块儿分不开了。

再往下面说, 就是降到了720P的输入, 并且用的是性能档位之后咧, 你会看到人物的面孔、头发丝、衣服上的细节这些东西是被更进一步地给抹平了弄没影了。至于背景里面的那些苔藓, 也是更多地变成为了一片一片的颜色在那里摆着而已。

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当我们拿它来跟那些输入分辨率相同的DLSS进行比较的时候, 我们就会清楚地看到, FSR 3在处理那些非常细碎的画面纹理这个方面, 它的保留能力确实是比对方要弱化得不少。

尤其是在性能档这一种模式下面, 如果我们想要让帧率得到提高的话, 我们就必须去付出一些更为明显、也更让人能够察觉到的关于画质的这些代价。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图18)

超分辨率画质对比

XeSS技术在保真与质量这两个档位的情况下, 同样保持了比较不错的静态画面细节水平。当把输入分辨率降低到1080P的时候, 人物腰间佩戴的饰品、身上披风出现的褶皱情况以及肩甲周围边缘的部分, 依然还是可以被相对清晰地分辨出来。

从整体上的表现效果来看, 它要好过这组截图里面所展示出来的FSR 3技术的情况。

如果将输入分辨率进一步调整至720P, 那么人物的整体轮廓以及那些主要的装饰元素也并没有出现明显的缺失问题, 然而衣服织物表面那种非常细密的纹理、腰带上面刻画的线条以及头发的具体细节已经变得有些模糊了, 同时背景区域里苔藓部分所呈现出来的层次感也确实有所减少了一些。

和DLSS那个超高性能的模式比起来, XeSS还能保持画面的完整性比较高一点, 不过就是在近处这个材质的清晰程度, 还有细节分离的那些方面, 稍微就不如人家一点点。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图19)

超分辨率画质对比

作为虚幻引擎内置的时域超分辨率方案, TSR在这组静态画面中的表现也比较完整, 保真档与质量档没有明显破坏人物和场景的观感。当输入分辨率降为1080P、720P以后, 斗笠、肩甲以及披风的主要轮廓依然能够被保留下来, 不过腰间的装饰部位、衣料的纹理细节还有背景里的苔藓部分就逐渐变得模糊起来了。

在低档位的时候, 它没有出现像是FSR 3那样的那种整体涂抹感。但是, 如果跟DLSS来比较的话, 细小的纹路就变得更加容易粘连在一起了。而且, 对于暗色衣物来说上面的材质层次也不太清楚。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图20)

在性能表现这一方面, 我们设定的测试环境是4K分辨率, 图形选项为最高预设。同时, 我们需要关闭光线追踪技术与帧生成技术。在这个基础条件下, 当RTX 5070 Ti使用DLAA模式时, 其平均帧率数值停留在40.8FPS。

一旦将该显卡的设置切换至DLSS质量档、性能档以及超高性能档, 对应的帧率数据便发生了明显变化。具体来看, 这三个档位下的帧率分别从之前的水平提升到了61.4FPS、75.2FPS和92.6FPS。需要特别指出的是, 即便是在性能那一档中, 它的1% Low帧率指标也成功达到了63FPS的水平。

当画面分辨率被设定为720P输入的时候, 采用FSR 3性能档所能够获得的最高的帧率达到了104.5FPS这个数字。同时, 在使用XeSS技术且处于性能档的情况之下, 其帧率是89.3FPS, 而使用TSR技术且处于性能档的情况下, 其帧率为89.9FPS。

结合所提供的截图来进行观察, 可以很明显地看出来, FSR 3技术在速度方面存在优势, 但这种优势同时也伴随着更为明显的细节损失问题。相反, DLSS技术在较低输入条件的状况之下, 能够兼顾清晰度这一指标与帧率这两方面内容。

关于这次进行测试的RTX 5070 Ti显卡, 在质量档位的情况下, 它已经足以让平均帧率突破60FPS。当需要更多性能余量的时候, 选择使用Preset M这个设置对应的性能档, 依然能够保持比较不错的画质水平, 通常来讲, 并不一定需要直接把画面分辨率直接降到720P这种输入方式来运行。

4K分辨率游戏性能实测

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图21)

当分辨率达到4K级别的时候, 把预设调到最高, 再开启路径光追功能的话, 这会让显卡面临一个非常高的压力。即便是使用了DLSS的性能模式, 但是把帧生成功能关掉之后, 这个状况依然存在。

在这种情况下, 只有使用像 RTX 5080 或者是更高定位的显卡型号, 才有可能让平均帧数超过 60FPS 这个门槛。相比之下, RTX 5070 Ti 这一款显卡, 它的成绩是多少呢? 它的平均帧数是 55.3FPS。

当你把那个叫作6X多帧生成的功能给打开以后, 搭载有RTX 5080显卡的设备能够达到每秒钟显示260.7帧的画面, 而搭配了RTX 5070 Ti显卡的设备则能达到每秒钟224.3帧。

另外那两款被命名为RTX 5090 D的型号, 它们的运行情况也都顺利越过了每秒钟360帧这个数值, 这样一来, 整个画面的流畅程度就变得比以前清晰和顺畅得多了。

在这一档设置里面, 显存容量大小的影响也开始表现得清清楚楚了, 具体来说就是RTX 5060 Ti带16GB那个版本的显存在打开多帧生成功能之后跑到了131.7FPS这个成绩, 然而要是用8GB容量的那个版本的话, 数值就跌到了就只有52.3FPS这么低了, 另外一张同样也是只有8GB显存的RTX 5060显卡表现更差一点, 数据是51.2FPS这结果, 特别是对于那两张都只有8GB显存的显卡而言,它们的1% Low帧率数据甚至还是比把帧生成功能给关闭掉的时候还要低不少, 这种情况很明显是疑似受到了因为显存压力过大的直接影响所造成的。

这表明当我们在进行4K路径光追相关操作的时候, 多帧生成技术也是需要的, 而且这样做的话, 也需要让显存空间达到足够大的要求, 所以对于那些仅有8GB显存的型号来说, 就不太宜于强行去请求采用这套具体的设置方案了。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图22)

4K分辨率显卡推荐:七彩虹iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC 16GB

2K分辨率游戏性能实测

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图23)

在2K分辨率这个条件下, 把RTX 5070的帧生成功能给关掉之后, 它的平均帧率是达到了66.8FPS这样的水平, 与此同时, RTX 5070 Ti和RTX 5080这两款显卡的情况则分别是84.1FPS与95.6FPS, 这意味着它们都已经拥有了比较不错的基础流畅度这种表现, 而当开启6X多帧生成这个技术之后, 这三块显卡所呈现出来的数据就又发生了新的变化, 它们此刻分别能够到达270FPS、328.4FPS以及382.3FPS这些数值。

主流型号的表现, 同样有所改善。RTX 5060的成绩, 达到了182FPS。RTX 5060 Ti的8GB版本, 成绩是209.6FPS。它的16GB版本, 成绩为208.9FPS。这两者的结果, 基本相当。

在4K分辨率下, 不再出现, 明显的异常情况了。不过呢, RTX 5060和那两款叫做RTX 5060 Ti的东西, 它们俩在关掉那个帧生成功能的时候, 平均帧率还是不够60FPS。

虽然生成之后的帧率变得高了, 但是这主要只是让画面看起来更流畅一点。你在操作的时候, 反应速度仍然会受到基础帧率的影响。对于那些特别看重在进行连续进攻或者防守时候那种手感的人来说, 他们还是可以优先选择把光线追踪的负载给降低下去。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图24)

2K分辨率显卡推荐:七彩虹iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB

1080P分辨率游戏性能实测

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图25)

在1080P分辨率的情况之下, 对于参与到测试里面的那些叫做RTX 50系列的显卡来说,当我们把帧生成这个功能给关掉以后, 它们的平均帧率全部都还是达到了60FPS以上这样的一个程度, 其中有一个叫RTX 5060的显卡, 它的平均帧率是60.2FPS, 而它的1% Low帧率呢则是50.8FPS, 从这些数据表现来看的话, 它其实是还不能算作是在整个游戏过程中都一直保持着60FPS的这种很稳定的一个状态的。

这两款RTX 5060 Ti的平均帧率数值是非常接近的, 大概是70FPS这样, 至于那个RTX 5070呢, 它是达到了85.6FPS, 还有那些RTX 5070 Ti以及比它级别还要高一点的型号, 它们的表现则是直接突破了100FPS这个大关, 如果你把那个叫做6倍多帧生成的功能给开启的话, 情况又是另外一个样子了, 这时候的RTX 5060能去到261.3FPS, 而这两款RTX 5060 Ti的性能上限,也是非常接近300FPS这样一个水平线。

在分辨率设置到1080P的情况下, 配备8GB存储空间的那个版本, 目前为止还没有表现出让人觉得明显的容量方面的不足, 即便是那些比较主流的型号产品, 也是能够去体验到既包括最高画质预设又包括路径追踪光追效果的那种组合模式的。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图26)

如果你是打算在1080P的分辨率下进行游戏或者处理其他图形任务, 并且正在寻找一款显卡的话, 那么我们非常推荐你选择七彩虹品牌的iGame系列的GeForce RTX 5060 Ti Ultra OC型号, 它还配备了8GB的大容量显存。

显存占用

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图27)

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图28)

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图29)

测试是在RTX 5070 Ti这种硬件上面进行的。具体做法是把路径跟踪渲染功能打开, 同时使用支持深度学习超采样技术的性能模式来运行, 然后坚决不开启帧生成这一功能操作。

在保持各项设置都处于最高预设状态这样一个前提条件下, 分别在4K分辨率、2K分辨率以及1080P分辨率这三个不同的画质选项下开展测试。测试结果方面, 显卡显存的占用情况分别是8.72GB、7.47GB和7.10GB。

而关于整个测试平台中系统内存的占用数据记录显示出来的数值则是23.40GB、22.19GB与21.79GB。降至低预设之后,那三种分辨率的显存占用情况, 分别就降到了6.94GB、5.39GB和5.23GB。至于内存占用这一块, 则会回落至18.90~19.34GB之间的数值。

这就说明了, 把画质预设给调低, 或者是把分辨率给降下来, 这两种办法能够起到减少显存占用的作用。在这里是需要跟大家说明白的, 在不同硬件配置的情况下, 那个占用的差异会是有区别的。

正因为如此, 上面给出的那些数据, 它只是代表了在当下的这套配置以及测试场景里的结果, 所以, 是绝对不会能直接就把这些占用的数值, 看作是这款游戏所要求的最低容量的规定的。

结语

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图30)

《影之刃零》为暗黑武侠世界赋予了鲜明的美术风格, 而大家想要是在刀光剑影之间兼顾画质与流畅度的时候, 就要把重点放在光追设置上面, 这是因为光追设置是最值得优先调整的部分。

普通光追已经能够带来醒目的反射变化, 而路径光追则进一步补充间接光照与水体焦散细节, 所以大家是否开启这些功能, 可以根据自己的显卡余量来决定。

因为在光线追踪技术变成了主要的开销来源的时候, 如果只是一味地去降低画质的预设水平, 那么收到的效果就会很有限, 所以最好是保留较高水平的画质预设, 然后对光线追踪功能进行适当的取舍, 这样的话经常会有更划算的结果, 而且DLSS 4.5在输入分辨率比较低的情况下的细节重建表现也是非常好的, 这让性能档位具备了比较不错的实用能力, 就给按照高画质运行的情况提供了更多的空间。

影之刃零实测:13款显卡表现迥异,8GB能否流畅开启路径光追(图31)

具体到这个测试的情况来说, 如果你是在用4K的分辨率去跑带路径光追的画面, 那么RTX 5080或者是比这个型号还要更高的显卡会更适合一些。如果是在2K分辨率下面玩的话, RTX 5070这张卡就已经能够具备那种比较好用的基础流畅感觉了。

再如果说是1080P的这个分辨率的话, 那就是可以尝试使用RTX 5060 Ti这张卡来体验那个最高预设以及路径光追结合在一起的那种状况。6X多帧生成这种技术能够带来视觉流畅度的进一步提升, 但是前提条件依然是需要拥有足够的基础帧率和充足的显存余量支撑。

在当前的2K、1080P场景之内, 配备8GB显存的显卡表现完全属于正常范畴, 一旦切换到4K路径光追以及多帧生成两项功能同时开启的环境下去运行, 设备方面就会出现非常明显的性能异常状况。

针对这样的一款动作游戏, 该游戏在强调连续进行的攻击和防守方面有着突出的表现, 玩家需要去合理地用到超分辨率技术以及帧生成功能, 这样一来, 就可以把画面当中的细节状况与操作上面的响应速度这两个方面一起予以照顾好, 只有做到了这一点, 才是能够真正地去享受到这场发生在江湖之间的攻防交锋。