
这件事全部都是出于故意的安排与考量。
在本人于初次阅读阶段遭遇《银松镇》这一名词之时, 内心所产生的那一瞬间的认知偏差, 便是固执地断定, 这玩意儿绝对不过是继某个既定模式之后, 又一部被贴上“美式播片恐怖游戏”这一标签的同类产物罢了。

如同电影《林中小屋》所具有的讽刺意味那样, 在一个位置偏僻的小镇之中, 一些热衷于折腾自己、不知好歹的年轻男孩和女孩聚在一起来到这里。
当他们察觉到存在奇怪的地方之后, 这群人便各自分散开来等待死亡降临, 一直等到最终只剩下男性与女性两位主角的时候才从小镇里逃出去——假如用非常简要的话来进行概括的话, 这就等同于是一个具有模板性质且十分普通的恐怖题材故事内容。

因此, 当我得知银松镇属于一个像银河恶魔城那样的游戏时那种从名字方面得来的固定想法立刻就消失了。我很难去想象在一个游戏里面怎样把生存恐怖以及类银河城这种两种不一样的类型给结合在一起。
毕竟这两个类型在听感上是有冲突的。在游戏里面, 探索其实就是一种冒险行为。《生化危机》《寂静岭》这样的生存恐怖游戏里, 资源都是捉襟见肘的, 而且有未知的Jump Scare, 这些情况全都让玩家不敢往前去走。
但是在另外一边, 《恶魔城》《空洞骑士》等类银河城游戏里, 探图这件事本身就是动力, 同时也是最大的正反馈。这类游戏的机制永远都在鼓励玩家去进行探索。

这个《银松镇》呀, 它是那种典型的、属于银河城类型的地图样式。
其中的一种类型是在限定着玩家的行动, 而另外一种类型则是在给予玩家奖励。这两种情形在该款游戏的框架内部, 竟然达成了一种彼此支撑并且逻辑连贯的状态。
当我在经历玩《银松镇》这件事的时候, 我最初心中关于“恐怖游戏究竟应该怎样被制作成为带有银河城属性的款式”这一疑问, 会随着过程的推进, 逐渐地得到一个明确的解答。

在游戏发售了一个月之后, 好评率这一个指标, 它依然是高达了百分之九十五。
这个意思和开发团队Wych Elk向我说过的关于这个游戏的设计目的是一模一样的, 也就是说玩家在试图彻底搞清楚这座城市到底是怎么一回事儿的时候是没法逃避的, 他们必须得为此付出各种各样形式的代价, 只有这样才有可能继续往前探索下去。
我把《生化危机》和《寂静岭》, 这两部游戏改成2D的样子, 大概也就是这个样子了, 这句话, 是我在通关游戏之后, 发给朋友的第一句话。

可是, 在我刚刚打开《银松镇》这个产品的时候, 关于它到底是通过什么样的形式去表达出恐怖氛围这件事, 我的心里面是存在很多疑问的。
类银河城作为一款采用2D横版视角的游戏类型, 在理论上来说, 是无法像那些3D游戏一样, 为玩家营造出那种仿佛贴在身边一样的强烈压迫感的, 这一点是被决定性的。
不过呢, 制作组这边认为, 这种能够跳出角色自身视角的限制的特点, 反而可以更加好地呈现出主角和环境之间的相互关系, 并且通过经过精心安排的构图方式以及对视野范围的调控手段, 来更好地引导玩家把注意力集中到特定的地方去。
按照他们的说法, 就是这事情可以给小镇留出足够的用来展现自身的空间, 让这个小镇能够像是一个角色那样被大家描述和理解, 从而得到一个拥有生命活力的银松镇。
制作组最开始想要做的, 是一个带有新黑色电影气质的“小镇故事”这种类型的内容。他们先把这个世界给构想出来, 然后去寻找适合这个世界的玩法, 于是这就有了生存恐怖和类银河城的组合方式。
所以在《银松镇》这个游戏开发的初期阶段, Wych Elm这个地方就早早地想好了要用横版视角的有限视野, 再加上类银河城那种环环相扣的地图设计来撑起整个游戏的框架结构。

在咱们搞开发的这个过程里面, 有一个东西叫概念图。
大家都很清楚, 类银河城这个种类的游戏之所以让人觉得好玩, 它其实是来自于玩家对于同样是那一个空间区域进行反复地再去理解的这样一个过程, 这种过程具体体现为当玩家在玩游戏的时候碰到了确实没办法继续往前走的道路, 然后拿到了新的技能或者是能力之后, 又会马上非常急切地想回头去把之前没有打开的地方给重新解锁掉, 这样的探索行为因此就形成了一种特定的节奏规律, 这个规律主要就是指先发现存在问题的部分, 然后再暂时把它放在一边不去管它, 最后再借助已经得到的新能力和掌握的新信息回到原地进行处理。
可是在这部叫做《银松镇》的作品当中, 生存恐怖类游戏所设定的那种规则, 又一次让原本就存在的循环模式, 变得比以前更加具有让人感觉到刺激的特点了。
它不光要求玩家去探索一座小镇, 它还要求玩家在探索的每一阶段里都把风险算清楚。游戏里的开锁东西, 是指你在不同时间段拿到的那种小刀、斧头还有大锤。这些东西不仅是打开每一个区域的钥匙, 而且它们像子弹那样是被消耗掉的资源, 也像伤药那样是被消耗掉的资源。
在很多时候。导致你被困在一个特定的区域里面的原因。往往并不是因为门需要从另外一个侧面去打开这种状况。而是你本来是可以毫无阻碍地通过。但是。由于你所持有的武器的耐久度还不够充足。结果却被某一个怪物给拦截了下来。

至于子弹的储备量是否充裕, 足以支撑顺利冲破障碍这一点情况, 它实际上起到了一个类似于隐形门锁的作用。
关于那个所谓的“格子危机”, 《银松镇》这款游戏, 它是把因为需要去管理资源所导致的, 那种让人心慌的恐惧感, 还有让人发愁的焦虑情绪, 给发挥到了最顶端。
虽然《生化危机》这款游戏, 允许玩家靠着打字机来无限次存档, 但是这款游戏的存档地点, 被设定在了路边的公共电话亭上面。不过, 对于玩家来说, 每一次想要存档的话, 都必须得投进一枚硬币。换句话说, 就连这种能用来存档的机会, 都属于那种用掉一次就少一次的东西。

在前期阶段, 之前就因为存档的这个操作次数实在是太多了一些, 所以直接的结果就是导致自己最后连那么小小的一株草药都是没有办法买起来的。
当话题深入到游戏给玩家带来的那种对于物资的焦虑时, 主创人员还跟我讲了这么一件事儿, 他们承认自己确实一直在通过对于资源的那些分配方式, 去专门营造出一种让玩家感到恐惧的氛围, 可是呢, 另一方面他们又明确表示说自己绝对不会把玩家长时间地一直按在资源极度匮乏的那个状态里头出不来。
当资源呈现不足的状态时, 玩家便会以格外谨慎的态度去探索地图, 而在资源达到充裕程度之后, 玩家则会更倾向于大量倾泻子弹以此来放松警惕。
这便类似于恐怖电影领域里的一种定律, 该定律指出人在处于放松状态的时候是最容易被吓到的类型, 因此开发团队更希望让玩家在采取保守策略与敢于冒进行为这两种状态之间进行摇摆不定, 唯有如此方才能获得最佳的恐怖体验方面的受众结果。
在这种走走停停地探索的节奏里面, 玩家对类银河城这种地图一点一点地进行解锁, 自然而然就变成了他们对未知的恐怖发起的一次又一次的挑战。探索和恐惧这个东西, 在这个过程之中, 正在不断地强化着彼此之间的联系。
地图上被展开的部分越来越多, 那么值得去追查的线索也就变得越来越多。玩家对这个小镇越是感到熟悉, 就越容易意识到自己心中还有那么多事情是没有弄明白的。
这种玩家所感受到的那种恐怖氛围, 其实就是他们想要得到的叙事空间。
很多玩家是在通关了《银松镇》这款游戏之后, 都会产生一个喜欢去做的动作, 就是把《银松镇》和《心灵杀手》, 或者是《双峰》, 等这些其他的作品在气质方面做一个比较——如果要用玩家自己的话来说, 这种情况的话,它们都算是那种“有点神神叨叨的小镇悬疑”类型的作品。
在这些故事里, 那些异常的东西, 都躲在特别平常的生活场景里头了, 人物跟事件之间好像是有某种联系的, 不过却很难用一种很简单的解释把它们连贯起来。

《双峰》剧照
在《银松镇》这个故事里, 有一位私人侦探, 他是接受了一个人的委托, 才去了一个小镇上面, 是为了去寻找一名离开了大家联系不到的歌手。可是, 随着他对这个小地方一步一步地去探索情况, 这位侦探慢慢地就发觉到, 自己也掉进了一种祸事里面, 这种祸事的真假很难分辨清楚。
这款游戏, 就像很多其他类银河城游戏那样儿, 把不少用于补充说明的故事内容, 给切成了零散的小碎片, 然后把这些小碎片当作是用来奖励玩家去探索的东西, 放置在了整个游戏地图的各个不同的角落里。
比如说吧, 在布告栏上面贴着的那些有关人员失踪的公告消息什么的, 还有咖啡店老板放在自己那里的备忘纸条之类的东西, 全都是玩家用来一步步解锁并最终查明真相的其中一些拼图片段的一部分。
甚至玩家在游戏进行的时候, 会多次在路过所看到的电视之中, 发现两部游戏原创剧集的片段出现。这种情况就像《心灵杀手》里存在的那部叫做《夜泉镇》的美剧一样。这些片段也都是补全整个剧情内容的关键所在。当然呢, 这实际上也算是一种换种方式来讲述谜语的行为表现。

在网上, 已经有玩家通过解包的方式, 从原片中提取出了相应的内容。
根据该游戏主创人员的说法, 像《双峰》这部作品以及斯蒂芬·金所创作的小说《雅各布之梯》, 确确实实是他们获取灵感的重要来源。等到项目进入正式开发阶段的时候, 整个团队的人员重新把之前的这些作品拿出来进行仔细的审查, 同时也努力想要去搞清楚, 为什么这些作品的氛围会显得如此的特别和不同寻常。
因为他们认为, 如果要让这样一个充满了怪诞色彩的故事以及与之相匹配的世界真正地能够成立下去的话, 那么美术方面的工作就绝不能仅仅只是去负责营造出一种恐怖的氛围这么简单了, 他们还必须得想办法让这个场景本身看起来是可信的, 是可以让人相信其存在的, 所以在电影《银松镇》当中, 他们就非常明确地选择了使用“转描动画”这样一种艺术表现形式来对于片中的人物形象以及相关的场景进行描绘和展现。

主角的身形和动作, 是由真实照片转描而来。在场景的搭建上, 主创们也希望, 玩家能够在2D视角的有限画面里, 依然看到背景里未来他们可以探索的地图, 让看似平面的画面, 呈现出更完整的空间感。
通过对美术风格这一方面进行必要的把控, 由此让游戏里面出现的人物以及出现的场景都变得更加具有可信度了。

游戏内场景
不过, 在这一基础上, 他们还会在人物身上添加非常浓重的阴影部分, 虽然这些阴影不一定符合当前的光照情况。制作团队解释道, 他们希望塑造的主角具备很强的形体感, 使得主角既可以基本融入周围环境, 同时又能体现出一种微妙的异样感觉。
他们想要的, 就是一种兼具黑色电影气质与不安感的视觉风格, 而这种主角和场景之间不够和谐的美术风格, 正是他们所看中的那个目标。
它不管是在美术风格方面, 还是在叙事方面, 《银松镇》这部作品都在努力强化那种可信度, 它却同时也必须在其中藏着一颗让玩家没有办法视而不见的疙瘩。正是在这个世界看起来高度可信的前提之下, 然后再使得所有的事情变得发狂一样。

那个酒吧的样子, 让人分辨不清楚到底是真的还是假。
等玩家把剧情摸清楚之后, 我们会发现自己还是搞不明白故事的第几层里藏着真正的真相;等我们把地图看得越来越熟的时候, 还是没个准信儿, 不知道自己到底有没有把这片区域的所有门道都彻底弄明白。
制作组的初衷是想要让玩家在对周围环境的谨慎且充满不安的探索行为里, 持续不断地进行线索信息的收集活动, 然后让参与者体会到由这些被发现的线索所引发的结果不仅局限于既定的答案层面之上, 与此同时还需要面对更多迫切需要加以说明和解释的新问题。
这种不确定性, 始终是没法严丝合缝地贴合在一块儿, 它就是《银松镇》这个游戏作品里面, 把叙事和探索结构这两个东西连接起来的地方, 而且是最重要的那一个部分。
大家在对《银松镇》这个游戏展开讨论和评价的时候会比较多, 很多玩家觉得它那个打仗的系统表现得不是很刺激, 没有那种很痛快的感觉。
把《银松镇》这个游戏, 跟那些更老牌的、类型类似的类银河城游戏放在一起做比较的话, 你会发现, 它的战斗系统这一部分, 压根儿就不是那种能给玩家带来痛快或者爽快的感觉的东西。相反地, 它会让玩的人心里觉得特别难受, 产生一种明显的挫败感, 这就是这个特点给人的整体印象。
拿游戏里的霰弹枪来作一个具体的例子说明情况吧。每一回执行射击动作之前, 玩家都必须先把左手扳机按键给按住并且把枪口抬起。随后还需要控制右手摇杆来进行瞄准操作。在完成瞄准之后才能扣动右手扳机实施发射。接下来还得打开背包界面去选择正确的子弹盒类型。
最后还要通过一个快速反应事件的操作环节来完成换弹动作这一系列流程下来之后。对于那些平时已经习惯使用快速闪避技巧以及连贯攻击手段的玩家群体而言。这套操作系统的反应灵敏度和整体手感会显得非常笨重。这种笨重的程度甚至会让人产生一种难以置信的感觉。

可是游戏的主创却说这一切都是他们故意为之, 这一点也是他们经过考虑的。
制作组觉得主角是一个普通人而不是超级英雄, 这和“九转大肠”里的那一点风味是一样的意思, 他们希望限制玩家反击的能力, 从而维持战斗带给玩家的压力感。
其实, 在他们进行设计的那些过程里, 他们也曾经想过要加入一套操作起来更加顺畅的方案, 比如说增加所谓的无敌帧、延长角色的闪避距离、或者是允许角色在奔跑的时候同时进行射击, 这些做法都是有可能让战斗的难度变得更低, 从而更容易被掌控住的。
但是呢, 制作组在最后的决定里还是放弃了这个想法, 因为他们自己心里明白, 这些改动并不能为他们想要创造的那种独特的体验提供支持或者服务。
从《银松镇》制作组的观点来说, 每一个敌人都要求玩者必须承担相应的后果, 比方说生命值会受到损伤, 或者弹药变得不足, 又或者武器的耐用程度有所下降。所以呢, 在决定去和敌人进行战斗这个举动之前。玩家是需要提前想一想自己愿意付出什么样的代价的。
像这样的情况, 在很多其他的游戏里面, 或许会被看作是那种需要去改正的操作上面的失误, 可是在《银松镇》这部作品当中, 它们同时还起到了一种作用, 就是用这种方式来展现出角色内心那份脆弱感, 因为玩家不可能总都是靠着那种非常纯熟的技术手段来控制整个局面的走向, 所以也就必须要学会去面对那些结果, 比如说就是不得不去闪避的时候失败了, 又或者是开了一枪却是没打中这么样的后果。
这并不意味着说, 操作层面的不适程度和恐怖感的强度之间存在着一种线性的关联, 大家可以这样去理解这种关系。真正需要被关注并且需要去重点考察的点在于, 游戏所设置的那些操作上的限制条件。
这些条件是否能够让玩家产生更为直观的认知体验。这种认知体验能够帮助玩家更加清晰地去感知角色当时正处于多么难以逃脱的困境状态之中。

当然, 在游戏里面, 也会有那种让你能够非常痛快地进行突突突射击操作的存在或者是场景。
这种在战斗方式上面感觉到的制约和阻碍, 其实就和《银松镇》这个作品里面探索阶段所需要的资源管理是同一个道理。每一次参与交战的行为, 都直接意味着接下来可能会产生一定的损失, 每一颗被打出去但是没有起到预期效果的浪费掉的子弹, 都有可能对玩家往后做出的选择造成影响。
作为玩游戏的人, 他不仅需要去判断自己目前的实力能够击败眼前出现的那个敌人, 除此之外, 还得去认真考虑当打完这场战斗之后, 自己的手上是否还留有足够多的各种资源, 从而保证自己有能力继续往下进行探索活动。
主创团队这边是承认的, 说这种情形下来, 确实是会让部分玩家朋友们感到不舒服的, 但是他们那边还是坚持着这么去做, 这是因为这种难受的感觉是能够为这个游戏增添一些独特味道的所在, 而那个所谓的紧张感正是从这个地方里头产生出来的。
与此同时, 制作组会在非常多的游戏细节里让玩家觉得舒服。比如存在一份类银河城地图, 该地图在风格方面是非常具有现代感的。
当玩家在游玩过程中会遇见某一扇无法打开的门的时候, 玩家是能够选择掏出相机把照片拍下来的。在之后, 如果玩家是获得了新的能力的话, 就能够在任意时刻知道哪些地区是当前已经可以进行通过的。

真是很少见, 用拍照这种事儿来做呈现方式, 这个做法完全地就契合上了那位主角身上所具备的侦探的那个身份特征。
《银松镇》这款游戏的实际玩起来的感觉, 就是在这一种来回的拉扯当中, 最终产生的。
这个游戏在地图设计上是在鼓励你去探索的, 可是资源分布又让你心里犹豫不敢前进了;你刚刚才拿到了重火力的武器, 马上却又让你生活在觉得火力不够用的那种恐怖感觉里;故事的发展才刚刚往前推进了一点点, 结果却又带出来了更多的疑问。
但是因为这样, 《银松镇》它在方方面面所营造出来的那一点点不和谐的感觉, 这才变成了它最让人回味无穷的那个吸引人的地方。
它不会替玩家去安排好每一条前行的路线, 也不保证每一次进行战斗都能带来那种畅快的胜利感觉, 更不可能把所有的故事都整理成为一条固定的叙事路线。玩家需要亲自地去决定要调查什么事情, 还有就是要接受某些问题暂时无法查出答案这样的情况。
这就如同那些SCP档案之中被划掉的部分一样, 有时候缺乏一个确定的解答, 反而构成了最佳的解决方式。






